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Shader編

 DirectX9の時代から長く続くシェーダ技術の発展により、昨今のゲームの表現力は凄まじいレベルに達しています。DirectXやOpenGLでも今やシェーダは3Dプログラムの一部として組み込まれる前提となっていて、シェーダが無いと何も画面に映すことが出来ません。この編ではそんなシェーダの技術についてトピック的に紹介していこうと思います。とは言っても歴史を刻み広く深い所まで達してしまったシェーダ。一生かかっても追いきれない程のボリュームです。ですから、網羅では無くあくまでもトピックという形にしたいなと思います。多分似たような技術があちこちに散乱してしまうかと思いますが、ご了承ください m(_ _)m

Shader
その1 メッシュを任意の平面で輪切った断面図を描いてみる 2018. 9. 17 サンプルプログラム
その2 なんちゃってガウスブラー 2018. 9. 29
その3 波:ハイトマップから法線マップを作る方法 2019. 3. 24
その4 波:平面を直進するsin波を作る 2019. 3. 26
その5 波:波頭は尖る! 2019. 2. 26
その6 波:波の合成で複雑なハイトマップを作る 2019. 3. 31
その7 波:ジオメトリレベルの波を作る準備 2019. 3. 31
その8 波:プレートの頂点を揺らして波にする 2019. 4. 10
その9 波:ゲルストナー波でプレートをうねらす 2019. 4. 11
その10 波:ゲルストナー波を合成する 2019. 7. 6
その11 波:頂点波に環境マップ+フレネル反射を反映させる 2019. 7. 7
その12 波:波頭に近い所は発光しているように見えるかもしれない 2019. 7. 7