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プログラマブルシェーダ編

 プログラマブルシェーダーというのはDirectX8から使われるようになった、頂点情報やピクセル描画方法をプログラマが独自にカスタマイズできる技術です。昨今の素晴らしいエフェクトや画面効果の殆どはプログラマブルシェーダーを用いて作られており、今や必須の技術となってきています。とは言うものの、何だか良くわからない。「しぇーだーって何」というのも本心だったりします。そこで本節では、プログラマブルシェーダーについてじっくりと検討していきたいと思います。
 
 

基本編
その1 プログラマブルシェーダーって何? 2006. 6. 18
その2 シェーダプログラムの流れを知ろう 2006. 6. 23
その3 頂点シェーダプログラムの基礎 2006. 6. 23 サンプルプログラム
その4 ピクセルシェーダの流れを知ろう 2006. 6. 24
その5 ピクセルシェーダプログラムの基礎 2006. 6. 24 サンプルプログラム
その6 HLSLの根っこ:最初の最初からやってみる 2006. 9. 29
その7 HLSLによる極短レンダリング 2007. 2. 20 サンプルプログラム
その8 HLSLシェーダプログラムのリソース化 2007. 2. 28
その9 HLSL内の#includeをID3DXIncludeで展開する 2007. 3. 22
その10 プリコンパイル済みhlslファイルを作ろう 2007. 12. 23
その11 極薄情報のID3DXFragmentLinkerを紐解け! 2007. 12. 31 サンプルプログラム
その12 頂点座標とUV座標から接ベクトルを求めるちょっと眠い話 2008. 11. 1
その13 静的・動的キューブマップテクスチャの作り方 2011. 5. 28 サンプルプログラム
 
シェーダ編
その1 多分必須!頂点変換の基本 2007. 3. 16 サンプルプログラム
その2 スクリーン座標にあるオブジェクトをマウスで指す方法 2006. 8. 16 サンプルプログラム
その3 深度バッファの精度を上げる 2007. 11. 24 サンプルプログラム
その4 ディフューズマップで表面に色を付ける 2008. 3. 22 サンプルプログラム
その5 0から学ぶ法線マップ 2008. 4. 28 サンプルプログラム
その6 0から学ぶ環境マップ 2010. 2. 20 サンプルプログラム
その7 斜めから見ると底が見えない水面(フレネル反射) 2010. 2. 21 サンプルプログラム
 
 
シェーダシステム編
その1 シェーダを柔軟に作りたいのですよ 2010. 4. 7
その2 デフォルト値と置き換えでシェーダを柔軟に 2010. 4. 9 サンプルプログラム
その3 シェーダフラグメントコードの生成支援 2010. 4. 11 サンプルプログラム
その4 やっぱりシェーダ本文の生成支援もしよう 2010. 4. 12 サンプルプログラム
その5 シェーダ自動生成システムを使ってみる 2010. 4. 14 サンプルプログラム
その6 クラスのリコンストラクタでシェーダをサクサク作れるように改良だ 2010. 4. 15 サンプルプログラム