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(最終更新 2017. 9. 23)

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(2017. 8. 15)
News :
ノイズのお話

 最近本業でシェーダを書く機会がまた増えてきまして、
あれやこれやと表現を考えて都度シェーダを書くのですが、
圧倒的に表現として面白くまた表現力が幅広いのが「ノイズ」だったりします。

 ノイズと言うと、ホワイトノイズとかピンクノイズとか色々
ありますが、その中でも圧倒的な表現力を持っているのが
パーリンノイズ」です。聞いたことがある方も多いかと思います。
このノイズを使うと自然物をとても説得力のある見た目で表現してくれます。
雲、染み、大理石、地形、稲妻、波…、パーリンノイズがもたらしてくれる
恩恵はすさまじい物があります。
じゃぁ実際パーリンノイズとはどういう物で、どうやって作るのか?
こう問われると「う〜ん」と唸ってしまうかもしれません。
かく言う私も原理は何となく知ってはいましたが、本質的な所は
曖昧のままでした。
お盆で本業もお休みという絶好の機会。ここはひとつしっかりと
パーリンノイズについて調査して表現の糧にしようと思い立ち、
ガッツリと机に噛り付く日々。そしてようやく
アルゴリズム編その3「パーリンノイズとフラクタル」に
記事をまとめる事ができました。

 実際調べてみると、色々な勘所が曖昧になっている記事が目につきました。
例えば、パーリンノイズでは格子の角に「勾配」というベクトル値を設けて
格子内の座標と内積を取るという計算過程があります。これ、なぜ内積なのか
物凄く「???」になったのですが、それを説明している所は見受けられませんでした。
その秘密、記事でちゃーんと解き明かしております!
肝はパーリンノイズに必須の「ウェーブレット」という特殊な波を作る過程にあります。
他にもパーリンノイズにはその修正版である「改良パーリンノイズ」がありますが、
何が変わったのか、どうして変えたのかも示しております。
そして、それを2次のパーリンノイズに真正直に適用すると「あれ〜」という結果になる
事も実験しております。

 アルゴリズム編なので「パーリンノイズをどう作るのか?」という所に焦点を
絞っています。パーリンノイズをどう使うのか?という所はまた別の機会に
検討してみたいと思います。

 ノイズに興味のある方はどうぞご一読下さい(^-^)




Recent Update Information
(過去全てのUpdate Informationは右フレームにあります)

Update 2017. 9. 23
ツール編
スマートポインタ
SwapPtrメソッドの不具合修正(v2.26)

Update 2017. 8. 15
アルゴリズム編
その3 パーリンノイズとフラクタル
を追加

Update 2017. 5. 30
Programming TIPs編
その19 補間関数あれこれ
にシグモイド補間関数を追加

Update 2017. 2. 26
DirectX9技術編
その72 ビュー・射影変換行列が持つ情報を抜き出そう
を追加

Update 2017. 2. 3
衝突判定編2D衝突編
その13 三角形と三角形の衝突
を追加

Update 2016. 11. 12
OX的数学のお部屋
その3 固有値と固有ベクトルを数値解析で求める
を追加

Update 2016. 11. 9
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