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(最終更新 2018. 9. 17)

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(2018. 9. 8)
News :
じんわりジオメトリシェーダ

 最近3Dプリンタを買いました!うひょ(^-^)/
何も無い所に立体的なモデルが作られるのですからビックリしてしまいます。
3Dプリンタが3Dなポリゴンモデルを立体化する基本原理は極めて簡単です。
ポリゴンモデルを地面の位置から水平に薄く薄くスライスし、
ポリゴンの内側を塗りつぶした絵(レイヤー)を沢山用意します。
スライス面の厚みは3Dプリンタの設定で決められるので、
後は1レイヤー毎にそれを積層していくだけです。

 「何の話をしてるんだ?」と思われるかもしれませんが、
これがジオメトリシェーダのお話に繋がりますの(^-^;;。

原理的には簡単な3Dプリンタなのですが、色々落とし穴があります。
その中で結構問題になるのが「下に足場の無いポリゴン」の出力です。
下から積層するという事は、上に乗る層の下には必ず足場が必要になります。
しかしポリゴンモデルは複雑に凹凸しているので、うっかりすると
足場の無い所が存在してしまいます。すると、そこにプラスチックを置いても
地面にポタっと落ちてしまいます。もちろん出力失敗です。

出力には結構時間もお金もかかるので、失敗するのは避けたい。
その為には「すべてのレイヤーで足場がちゃんと存在する事」を
保障しなければなりません。
どうするかというと、レイヤー画像を作って、ひとつ前のレイヤーと
見比べて、突然ソリッドな所が出ていないかを全チェックする訳です。
つまり「ポリゴンを水平面で切ってレイヤー画像を作る」事が
必要になります。
ところが、このポリゴンを切るというのは中々に面倒臭いものがあります。
さらにCPUで計算するとそれなりに時間がかかってしまいます。
そこで「GPUでやったら速いんじゃないだろうか?」と思い、
あれこれ考えた結果、ジオメトリシェーダを用いたらいけそうだという事が
分かりました。

という事で、3Dプリンタで良好な出力を実現すべく、
超久しぶりにジオメトリシェーダを書く事になったのですが、
まぁ久しぶり過ぎてDirect3D10も含めすっかり忘れているわけです(^-^;。
それでも何とか書き上げましてひと段落。
折角の機会なのでジオメトリシェーダの使い方をマルペケの記事としてまとめておこうと
筆を進めた、というお話でした。
スライス云々ではなく至って基本的なお話だけですが
DirectX10技術編その6「ジオメトリシェーダの使い方」
にまとめてあります。サンプルもありますよ(^-^)

それにしても、過去の日付をみてビックリしたのですが、
DirectX10の記事を書くのはなんと10年ぶり!!
もはや誰得なのかわからない記事ですが、ジオメトリシェーダを
導入する事で出来る事も色々ありますので、触った事が無い人は
是非触ってみて下さい(^-^)




Recent Update Information
(過去全てのUpdate Informationは右フレームにあります)

Update 2018. 9. 17
Shader編
を新設!
Shader編
その1 メッシュを任意の平面で輪切った断面図を描いてみる
を追加

Update 2018. 9. 15
DirectX10技術編
その8 ステートオブジェクトは複製して良いの?
を追加

Update 2018. 9. 13

DirectX10技術編
その7 Direct3D10でのテクスチャの作り方
を追加

Update 2018. 9. 8
DirectX10技術編
その6 ジオメトリシェーダの使い方
を追加

Update 2018. 5. 13
「プログラミング書籍の館〜例の密林よりマトモなレビュー〜」
管理人江畑様より相互リンクを頂きました!

Update 2017. 9. 23
ツール編
スマートポインタ
SwapPtrメソッドの不具合修正(v2.26)

Update 2017. 8. 15
アルゴリズム編
その3 パーリンノイズとフラクタル
を追加

Update 2017. 5. 30
Programming TIPs編
その19 補間関数あれこれ
にシグモイド補間関数を追加

Update 2017. 2. 26
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その72 ビュー・射影変換行列が持つ情報を抜き出そう
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その13 三角形と三角形の衝突
を追加

Update 2016. 11. 12
OX的数学のお部屋
その3 固有値と固有ベクトルを数値解析で求める
を追加

Update 2016. 11. 9
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