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マルペケつくろ〜履歴ログ

随分書きましたねぇ〜(^-^;

2009/ 11/ 23 DirectX技術編
その60 変換行列A×BとB×Aの違いを知ろう
を追加
2009/ 11/ 2 さすけのプログラミング入門』管理人さすけ様より相互リンクを頂きました!
誠にありがとうございます!
2009/ 10/ 26 DirectX技術編
その59 カメラに世界を収めるには?
その59 カメラに世界を収めるには?:サンプルプログラム

を追加
2009/ 10/ 17 C++踏み込み編
その12 printfな可変長引数で文字列を返す関数
を更新
ツール編
その7 マルペケ謹製文字列ストリームクラス
を追加
2009/ 10/ 6 C++踏み込み編
その12 printfな可変長引数で文字列を返す関数
を追加
2009/ 10/ 5 DirectX技術編
その58 やっぱり欲しい回転行列⇔クォータニオン相互変換

を追加
2009/ 10/ 1 DirectX技術編DirectSound
その1 音を鳴らすのは簡単
その2 wavファイルから音を抽出
を改正
その2 wavファイルから音を抽出:サンプルプログラム
を追加
2009/ 9/ 20 ゲームつくろ〜
200,000Hit達成
ありがとうございます!
2009/ 9/ 9 IKD備忘録
VARIANT型を知ってみる
を追加
2009/ 9/ 8 IKD備忘録
SAFEARRAYを試してみる
を追加
2009/ 9/ 7 Programming TIPs編
その14 Unicodeで分けないtstring型を宣言する
を追加
2009/ 9/ 1 C言語無双』管理人C-man様より相互リンクを頂きました!
誠にありがとうございます!
2009/ 8/ 2 衝突判定編3D衝突編
その19 直線同士の最接近距離と最接近点を知る
を追加
2009/ 7/ 30 IKD備忘録
30秒で"HelloWorld"
を追加
2009/ 7/ 25 IKD備忘録
ATL版DirectXでマウス情報を取得する
を追加
2009/ 7/ 24 IKD備忘録
ATL版DirectXの再描画を促すには?
を追加
2009/ 7 /22 ToyStudio』管理人ピエール様より相互リンクを頂きました!
誠にありがとうございます!
2009/ 7/ 20 IKD備忘録
ATL版DirectXにSphereを表示してみる
を追加
2009/ 7/ 19 IKD備忘録
ATLコントロールのHWNDを取得するには?
ATL版DirectX極短プログラム
を追加
2009/ 7/ 18 IKD備忘録
ATLチュートリアルを噛み砕いてみる その2

作ったATLコントロールをVBでテストするには?
を追加
2009/ 7/ 17 IKD備忘録
ATLチュートリアルを噛み砕いてみる
を追加
2009/ 7/ 15 IKD備忘録
を追加。取り留めなく書く備忘録。
IKD備忘録
とりあえず最低限のCOMプログラム
を追加
2009/ 7/ 14 デザインパターン習得編
Double Dispatch
を追加
2009/ 6/ 29 C++踏み込み編
その11 テンプレートの特殊化で特別扱いを
を追加
2009/ 6./ 6 DirectX10技術編
その5 DirectX10版高速フォント表示
その5 DirectX10版高速フォント表示 : サンプルプログラム

を追加
OggVorbis入門編
その8 音が終わったことを通知する : サンプルプログラム
を修正(メモリリークバグ)
2009/ 5/ 17 C++踏み込み編
その10 newしてvoid*化してdeleteするとはまる!
を追加
2009/ 5/ 10 衝突判定編3D衝突編
その18 直線とAABB
その18 直線とAABB:サンプルプログラム

を追加
2009/ 5/ 5 DirectX9技術編
その25 アニメーションの根っこ:オブジェクトを読み込む:サンプルプログラム
その26 アニメーションの根っこ:ワールド変換行列スタックサンプルプログラム

CAllocHierarchyクラス更新
2009/ 5/ 4 ツール編
その6 スマートポインタ(v2.21)
を更新(バグフィックス)
2009/ 4/ 29 ツール編
その6 スマートポインタ(v2.20)
を更新

クラス構築編
ウィークポインタテンプレートクラス
を追加
2009/ 3/ 30 Doxygen編追加!
Doxygen編
その1 Doxygenの導入

その2 日本語マニュアルの作成
その3 ヘッダーファイルにDoxygenコメントを追加する
を追加

2009/ 3/ 21 DirectX9技術編
その56 カメラの視線で移動・回転してみよう
を改正(注視点回転方法の変更)
その56 カメラの視線で移動・回転してみよう:サンプルプログラム
を追加
2009/ 3/ 8 デザインパターン習得編
Delegate
を追加
2009/ 2/ 23 衝突判定編3D衝突編
その17 スクリーンカーソルで境界球の表面を指す
を追加
2009/ 2/ 16 DirectX9技術編
その57 クォータニオンを"使わない"球面線形補間
を追加
2009/ 2/ 11 DirectX9技術編
その56 カメラの視線で移動・回転してみよう
を追加
2009/ 2/ 7 グロス・ドイッチュラント2 シミュレーションゲーム攻略サイト』管理人川本様より相互リンクを頂きました!
誠にありがとうございます!

衝突判定編2D衝突編
その9 4分木空間分割を最適化する!(実装編):サンプルプログラム
バグ修正(リスト逸脱時の接続部)
2009/ 1/ 25 プログラマブルシェーダ編シェーダ編
その1 多分必須!頂点変換の基本:サンプルプログラム
を追加
2009/ 1/ 8 〜VIEW〜 プログラミング プログラミング総合サイト』管理人tkmakwins15様より相互リンクを頂きました!
誠にありがとうございます!
2008/ 12/ 11 DirectX9技術編
その55 そもそも「w」って何なのか?
を追加
2008/ 12/ 4 OggVorbis入門編
その8 音が終わったことを通知する

その8 音が終わったことを通知する:サンプルプログラム
を追加
2008/ 11/ 12 FBX習得編
その6 UVを取得する
を更新(マテリアル属性とUVの対応付けを追記)
2008/ 11/ 10 衝突判定編2D衝突編
その10 線分と線分の衝突
を追加
2008/ 11/ 7 FBX習得編
その10 カメラの情報を取得する
を追加
2008/ 11/ 1 プログラマブルシェーダ編基本編
その12 頂点座標とUV座標から接ベクトルを求めるちょっと眠い話
FBX習得編
その8 位置情報を取得する:サンプルプログラム

その9 ボーンの情報を取得する:サンプルプログラム
を追加
2008/ 10/ 27 FBX習得編
その9 ボーンの情報を取得する
を追加
2008/ 10/ 20 FBX習得編
その8 位置情報を取得する
を追加
2008/ 10/ 11 FBX習得編
その6 UVを取得する
その6 UVを取得する:サンプルプログラム
その7 テクスチャはマテリアルと共に
その7 テクスチャはマテリアルと共に:サンプルプログラム

を追加
2008/ 10/ 5 FBX習得編その6以降を旧テキストとして分離(書き直しのため)
FBX習得編
その5 法線を取得する

その5 法線を取得する:サンプルプログラム
を追加
2008/ 10/ 2 FBX習得編
その4 ポリゴンと頂点の情報を取得する事始め
を改編
その4 ポリゴンと頂点の情報を取得する事始め:サンプルプログラム
を追加
2008/ 9/ 14 FBX習得編
その3 ノードを巡って巡って・・・:サンプルプログラム
を追加
2008/ 9/ 11 FBX習得編
その1 インストールとプロジェクトの設定
その2 FBXファイルの読み込みと終了処理
を改編
その2 FBXファイルの読み込みと終了処理:サンプルプログラム
を追加
2008/ 8/ 17 DirectX9技術編
その54 ステンシルによるクリッピング描画

その54 ステンシルによるクリッピング描画:サンプルプログラム
を追加
2008/ 7/ 20 Ogg Vorbis入門編
その7 Ogg Vorbisクラスのリファクタリング

その7 Ogg Vorbisクラスのリファクタリング:サンプルプログラム
を追加
2008/ 7/ 19 DirectX9技術編
その51 スクリーンにある2D板ポリゴンを行列で操作する:サンプルプログラム
を追加
2008/ 7/ 13 Ogg Vorbis入門編
その6 OggDecoderオブジェクトを複製して同時に鳴らす
その6 OggDecoderオブジェクトを複製して同時に鳴らす:サンプルプログラム

を追加
2008/ 7/ 12 Ogg Vorbis入門編
その5 メモリにあるOggファイルを再生する

その5 メモリにあるOggファイルを再生する:サンプルプログラム
を追加
2008/ 6/ 29 Ogg Vorbis入門編
その4 Ogg Vorbisプレイヤークラス
その4 Ogg Vorbisプレイヤークラス:サンプルプログラム
を追加
ツール編

その6 スマートポインタ
のバグ修正
2008/ 6/ 27 衝突判定編3D衝突編
その13 OBBとOBBの衝突
で辺平行分離軸で衝突判定できない状態を
教えて頂きました
2008/ 6/ 23 Ogg Vorbis入門編
その3 Oggファイルでストリーム再生
を追加
2008/ 6/ 22 Ogg Vorbis入門編を新設!
Ogg Vorbis入門編
その1 Ogg Vorbisライブラリのインストール

その2 Oggファイルを読み込んで音を鳴らしてみよう
を追加
2008/ 6/ 21 100000ヒット達成
ありがとうございます(涙)
2008/ 5/ 19 衝突判定編基礎の基礎編
その4 フレーム間移動は等速直線運動で
を追加
2008/ 5/ 8 ツール編
その6 スマートポインタ(v2.10:配列サポート)
を追加
2008/ 5/ 3 デバッグ技術編を新設!
デバッグ技術編
その1 デバッグの超基本「ステップ実行」

その2 _ASSERTを賢く使うべし!
その3 デバッグウィンドウを知らないと大変です
を追加

質問者のルールにデバッグ質問の遠慮について追記
2008/ 4/ 29 ゲーム製作技術編
その8 引数型が違う状態メソッドでも遷移できる状態遷移テンプレート
を追加
2008/ 4/ 28 プログラマブルシェーダ編シェーダ編
その5 0から学ぶ法線マップ

その5 0から学ぶ法線マップ:サンプルプログラム
を追加
2008/ 4/ 19 ゲーム製作技術編
その7 ゲーム遷移の実装をあれこれ考えてみる

その7 ゲーム遷移の実装をあれこれ考えてみる:サンプルプログラム
を追加
2008/ 4/ 2 Programming TIPs編
その13 引数付きコンストラクタを持つクラスの配列を初期化する方法
を追加
2008/ 3/ 22 プログラマブルシェーダ編
その4 ディフューズマップで表面に色を付ける

その4 ディフューズマップで表面に色を付ける:サンプルプログラム
を追加
2008/ 3/ 2 DirectX9技術編
その53 StreamSourceを複数使って描画してみよう
を追加
2008/ 2/ 28 FBX習得編
その9 レイヤー要素を取得する:マテリアル
を追加
2008/ 2/ 24 FBX習得編を新設!
FBX習得編
その1 インストールとプロジェクトの設定

その2 FBXファイルの読み込みと終了処理
その3 ノードを巡って・・・

その4 ポリゴンと頂点の情報を取得する事始め
その5 レイヤーとマッピングとリファレンス
その6 レイヤー要素を取得する:法線
その7 レイヤー要素を取得する:UV
その8 レイヤー要素を取得する:テクスチャ
を追加
2008/ 2/ 18 劇団しく』管理人しくの使い魔様と相互リンクを頂きました!
誠にありがとうございます!
2008/ 2/ 16 掲示板にパスワードを設定
2008/ 2/ 3 DirectX9技術編
その52 デバイスのロストへ対処する!
その52 デバイスのロストへ対処する!:サンプルプログラム

を追加
2008/ 1/ 31 DirectX10技術編
その4 Xファイルからモデルを読み込んでみる

その4 Xファイルからモデルを読み込んでみる:サンプルプログラム
を追加
2008/ 1/ 27 DirectX10技術編
板ポリをワールドへ

板ポリをワールドへ:サンプルプログラム
を追加

2008/ 1/ 26 DirectX10技術編
その2 板ポリ1枚で描画を知ろう

その2 板ポリ1枚で描画を知ろう:サンプルプログラム
を追加
2008/ 1/ 19 DirectX10技術編を新設!!
DirectX10技術編
その1 DirectX10版極短初期化プログラム
を追加
2008/ 1/ 7 DirectX技術編
その51 スクリーンにある2D板ポリゴンを行列で操作する
を追加
2007/ 12/ 31 プログラマブルシェーダ編基本編
その11 極薄情報のID3DXFragmentLinkerを紐解け!

その11 極薄情報のID3DXFragmentLinkerを紐解け!:サンプルプログラム
を追加
2007/ 12/ 23 プログラマブルシェーダ編基本編
その10 プリコンパイル済みhlslファイルを作ろう
を追加
2007/ 12/ 22 プログラマブルシェーダ編ピクセルシェーダ編
その2 深度バッファの精度を上げる
の深度計算を最適化しました
2007/ 12/ 8 Programming TIPs編
その12 イテレート中のSTLのlistから要素を安全に消去する方法
にremove_if関数の使用方法を追加
2007/ 12/ 2 Programming TIPs編
その12 イテレート中のSTLのlistから要素を安全に消去する方法
を追加
2007/ 11/ 24 プログラマブルシェーダ編ピクセルシェーダ編
その2 深度バッファの精度を上げる
を追加
2007/ 11/ 19 DirectX技術編
その50 やれば簡単マルチパスレンダリング
を追加
2007/ 11/ 6 ゲームつくろ〜
SQLite超入門編新設!

その1 SQLiteって何?
その2 SQLiteのインストール
その3 サンプルコードを動かしてみよう
その4 SQLiteでRPGのアイテムを管理してみよう
を追加
2007/ 10/ 31 ツール編
その5 ビルボード文字列クラス
を追加
2007/ 9/ 18 ツール編
その3 相対絶対ファイルパス解析ツール
を追加
2007 / 9/ 15 ツール編
その2 非同期ファイル読み込み
を追加
2007/ 8/ 31 ツール編を新設!
2007/ 8/ 6 新サーバに移転
2007/ 7/ 22 ゲーム製作技術編
その6 シーン構成・遷移は肩の力を抜いて
を追加
2007/ 7/ 15 Programming TIPs編
その11 ビットマップでリージョンを作成する
を追加
2007/ 7/ 14 Programming TIPs編
その10 目指せ究極のカスタムボタン!
を追加
2007/ 6/ 23 クラス構築編
クラス内メソッド遷移からswitch〜caseを消すMethodExecテンプレート
を追加
2007/ 6/ 16 ゲーム製作技術編
その16 線分と移動する球の衝突場所と時刻を得る
を追加
2007/ 6/ 14 ゲーム製作技術編
その5 ミドルウェアライブラリを構築していこう
を追加
2007/ 6/ 11 DirectX技術編
その49 Direct3D用デバッグフォントクラスを作成しよう
を追加
2007/ 6/ 10 DirectX技術編
その47 カメラのようにキャラクタを向かせたい!

その48 スクリーン座標でワールド空間の地面を指す
を追加
2007/ 5/ 30 衝突判定編3D衝突編
球が平面と衝突する場所と時刻を得る
のソースバグを修正(MONO様ご指摘感謝)
衝突判定編基礎の基礎編
その2 小技集めておきました(2直線の最短距離)
のミス表記を改定(エマッグ様ご指摘感謝)
2007/ 5/ 19 Dimensional Crossover」管理人ぶっそれんれ様より
相互リンクを頂きました。
衝突判定編3D衝突編
その15 8分木空間分割を最適化する!
その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編)
その9 4分木空間分割を最適化する!(実装編)
その9 4分木空間分割を最適化する!(実装編):サンプルプログラム
のアルゴリズムを修正
2007/ 5/ 2 衝突判定編3D衝突編
その15 8分木空間分割を最適化する!
を追加
2007/ 4/ 28 衝突判定編2D衝突編
その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編)

その9 4分木空間分割を最適化する!(実装編)
その9 4分木空間分割を最適化する!(実装編):サンプルプログラム
を追加
2007/ 4/ 27 衝突判定編運動編
その2 壁に投げたボールの反射
を追加
2007/ 3/ 22 プログラマブルシェーダ編基本編
その9 HLSL内の#includeをID3DXIncludeで展開する
を追加
2007/ 3/ 21 衝突判定編2D衝突編
その7 楕円と楕円の衝突
その7 楕円と楕円の衝突:サンプルプログラム

を追加
2007/ 3/ 16 プログラマブルシェーダ編頂点シェーダ編
その1 多分必須!頂点変換の基本
を追加
2007/ 3/ 12 衝突判定編2D衝突編
その6 楕円と点の衝突
を追加
2007/ 3/ 10 シミュレーションゲーム作成工房』サイト様と相互リンクを頂きました!
誠にありがとうございます!
2007/ 3/ 8 Programming TIPs編
その9 d3d9types.hのwarning C4819「Unicodeに云々」の回避方法
を追加
2007/ 3/ 7 クラス構築編
改・COMポインタテンプレートクラス(交換サポート)
の不具合を修正(v2.00 -> v2.01)
C++踏み込み編
クラス内でstaic宣言されたメンバ変数のサイズは0
を追加
2007/ 3/ 6 クラス構築編
改改・スマートポインタテンプレートクラス(交換サポート)
のスマートポインタの不具合を修正(v2.01 -> v2.02)
2007/ 3/ 4 DirectX技術編
その46 深度バッファシャドウの根っこ:影を描画してみる

その46 深度バッファシャドウの根っこ:影を描画してみる:サンプルプログラム
を追加
2007/ 3/ 2 クラス構築編
改・COMポインタテンプレートクラス(交換サポート)

改・COMポインタテンプレートクラス(交換サポート):サンプルプログラム
DirectX技術編
その45 深度バッファシャドウの根っこ:Z値テクスチャ作成クラスを作る

その45 深度バッファシャドウの根っこ:Z値テクスチャ作成クラスを作る:サンプルプログラム
を追加
2007 / 3/ 1 DirectX技術編
その44 深度バッファシャドウの根っこ:0から原理を眺めてみよう
を追加
クラス構築編
改改・スマートポインタテンプレートクラス(交換サポート)
のスマートポインタの不具合を修正(v2.00 -> v2.01)
2007/ 2/ 28 プログラマブルシェーダ編
その8 HLSLシェーダプログラムのリソース化
を追加
2007/ 2/ 24 DirectX技術編
その43 Z値をテクスチャに書き込む鉄板な方法

その43 Z値をテクスチャに書き込む鉄板な方法:サンプルプログラム
を追加
2007/ 2/ 21 DirectX技術編
その42 何だか取っ付きにくい「ライト」をまとめてみました
を追加
2007/ 2/ 20 プログラマブルシェーダ編
HLSLによる極短レンダリング

HLSLによる極短レンダリング:サンプルプログラム
を追加
2007/ 2/ 14 クラス構築編
その4 オブジェクト管理付きファクトリクラスの実装

その4 オブジェクト管理付きファクトリクラスの実装:サンプルプログラム
を追加
2007/ 2/ 11 クラス構築編
改改・スマートポインタテンプレートクラス(スワップ(交換)サポート)

改改・スマートポインタテンプレートクラス(スワップ(交換)サポート):サンプルプログラム
を追加
2007/ 2/ 9 ゲーム製作技術編を開設!
ゲーム製作技術編
その1 目指すは脱「入門○○」本!
その2 ゲーム内にキャラクタを本気で「置く」には?
その2 ゲーム内にキャラクタを本気で「置く」には?:サンプルプログラム
その3 タスクシステムとゆるゆるなキャラクタ
を追加
2007/ 1/ 27 DirectX技術編
その41 ID3DXSpriteで簡単2D描画
を追加
2007/ 1/ 19 クラス構築編
ちょっと反則だけど最強に使える荒業タスククラスの実装
を追加
2007/ 1/ 4 TonyuアクションRPG』管理人まぐね様と相互リンク
2006/ 12/ 13 クラス構築編
補間テンプレートクラスを作ろう!(仕様編)
補間テンプレートクラスを作ろう!(コンテナ実装編)
補間テンプレートクラスを作ろう!(iterator実装編)
補間テンプレートクラスを作ろう!(補間ストラテジ実装編)
を追加
2006/ 12/ 3 衝突判定編3D衝突編
その14 壁にめり込んだOBBを戻す
Programming TIPs編
その9 STLで日本語ファイルが開けない時の対処法
を追加
2006/ 12/ 1 オブジェクト指向設計編
その9 オブジェクト指向の根幹部分、オブジェクトの生成と初期化は誰がする?
その9 オブジェクト指向の根幹部分、オブジェクトの生成と初期化は誰がする?:サンプルプログラム
を追加
2006/ 11/ 24 DirectX技術編
その40 親と子の座標位置はクラスでどう設定するべきか?
を追加
2006/ 11/ 23 クラス構築編
描画の責任者は?線形描画とツリー描画のお話し
を追加
2006/ 11/ 21 LINK
RayWind』管理人フラン様と相互リンク
2006/ 11/ 18 Programming TIPs編
その7 メモリリークの検出方法
を追加
2006/ 11/ 17 C++踏み込み編
その8 多重継承と仮想基本クラス
を追加
2006/ 11/ 13 DirectX技術編
その39 知っていると便利?ワールド変換行列が持つ情報を抜き出そう
を追加
2006/ 11/ 8 DirectX技術編
その38 スキンメッシュオブジェクトのコピーを考える
を追加
2006/ 11/ 6 DirectX技術編
その37 アニメーションの根っこ:アニメーションコントローラをガンガン使う!
を追加
2006/ 10/ 27 DirectX技術編DirectInput編
その2 仮想コントローラという考え方
を追加
2006/ 10/ 21 DirectX技術編
その36 オブジェクトを注視しながら一緒に動くカメラ
を追加
2006/ 10/ 20 DirectX技術編
その35 高速フォント表示(アンチエイリアス無しバージョン)

その35 高速フォント表示(アンチエイリアス無しバージョン):サンプルプログラム
を追加
2006/ 10/ 13 クラス構築編
ファイルをメモリのように「メモリマップドファイルクラス」

ファイルをメモリのように「メモリマップドファイルクラス」:サンプルプログラム
を追加
2006/ 10/ 12 衝突判定編3D衝突編
その13 OBBとOBBの衝突
を追加
2006/ 10/ 8 衝突判定編3D衝突編
その12 OOBと点の最短距離
を追加
2006/ 10/ 7 衝突判定編3D衝突編
その11 AABBと点の最短距離
を追加
2006/ 10/ 5 DirectX技術編
その28 アニメーションの根っこ:スキンメッシュを上から下まで
を追加
2006/ 9/ 29 プログラマブルシェーダ編基本編
その6 HLSLの根っこ:最初の最初からやってみる
を追加
2006/ 9/ 27 オブジェクト指向設計編
その8 CS3:シーンを切り替え初期化し再生する
を追加
2006/ 9/ 25 当サイトがYahooサイトに登録されました!(^-^)/
コンピュータとインターネット>プログラミング、開発>ゲームプログラミング
2006/ 9/ 14 なっき様運営「Marginal Crimson Styx」と相互リンクを頂きました。
誠にありがとうございます!
2006/ 9/ 13 Google検索を付けてみました(うまく行かない時はやめます)
2006/ 9/ 8 DirectX技術編
その34 スプライン曲線上をおおよそ等速で移動する(丸み不均一スプライン)
Programming TIPs編
その6 HTML Help Workshopでヘルプファイルを作ろう!
を追加
2006/ 9/ 1 衝突判定編運動編
球が平面と衝突する場所と時刻を得る
を追加
2006/ 8/ 31 衝突判定編運動編
2つの球を当てて跳ね返らせる!
を追加
2006/ 8/ 30 衝突判定編3D衝突編
その9 移動する2つの球の衝突場所と時刻を得る
を追加

2006/ 8/ 20 C++踏み込み編
ヘッダーファイルは慎重に扱わないと危険です
を追加
2006/ 8/ 16 プログラマブルシェーダ編ピクセルシェーダ編
その1 スクリーン座標にあるオブジェクトをマウスで指す方法

その1 スクリーン座標にあるオブジェクトをマウスで指す方法:サンプルプログラム
を追加
2006/ 8/ 15 C++踏み込み編
スタティックライブラリとUnicodeとマルチ文字の罠
を追加
2006/ 8/ 10 DirectX技術編
その33 Xファイルにカスタムテンプレートデータを保存してみよう!

その33 Xファイルにカスタムテンプレートデータを保存してみよう!:サンプルプログラム
を追加
2006/ 8/ 7 DirectX技術編
その32 Xファイルのカスタムテンプレートを使ってみよう!:サンプルプログラム
を追加
2006/ 8/ 6 DirectX技術編
その31 パラパラアニメを管理しよう
その32 Xファイルのカスタムテンプレートを使ってみよう!
を追加
2006/ 8/ 4 DirectX技術編
その26 アニメーションの根っこ:ワールド変換行列スタック
を大幅改定!

その26 アニメーションの根っこ:ワールド変換行列スタック:サンプルプログラム
を追加
2006/ 8/ 3 DirectX技術編
アニメーションの根っこ:オブジェクトを読み込む:サンプルプログラム
を追加。ID3DXAllocateHierarchy派生クラス公開!
2006/ 8/ 1 DirectX技術編
その30 気になる頂点インデックスの意義
を追加
2006/ 7/ 30 DirectX技術編
その29 でこぼこの床をまっすぐ走らせるには?
を追加

LINK
希望的観測日記(りょうしきのこ様)
と相互リンク
2006/ 7/ 28 DirectX技術編
その5 高速フォント表示:サンプルプログラム
を改良。unicode文字セットに対応。

その11 カメラの正面を向くビルボード:サンプルプログラム
を追加
2006/ 7/ 26 DirectX技術編
その16 オブジェクトを任意の平面に立たせる姿勢制御
を大幅改定!
2006/ 7/ 21 DirectX技術編
その27 アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション(ボーン操作)
を大幅改定!
2006/ 7/ 12 衝突判定編3D衝突編
その8 床ポリゴンの高さを得るには?
DirectX技術編
その7 3Dオブジェクト描画のおさらい:サンプルプログラム
を追加
2006/ 7/ 10 クラス構築編
FPS計測クラス
FPS計測クラス : サンプルプログラム
を追加
2006/ 7/ 8 DirectX技術編
その10 クォータニオンを学んで見よう : サンプルプログラム
を追加
2006/ 7/ 7 オブジェクト指向設計編
CS2:自機から弾を発射する(2)
を追加
2006/ 7/ 5 オブジェクト指向設計編
その5 CS2:自機から弾を発射する(1)
を追加
2006/ 7/ 4 オブジェクト指向設計編
その4 オブジェクトポインタを受け渡すリスク
を追加
2006/ 7/ 2 オブジェクト指向設計編
その3 拡張できて修正不要の原則 : OCP
C++踏み込み編
ファイル入出力をごっちゃにしないために
を追加
2006/ 6/ 27 C++踏み込み編
charとUnicodeとワイド文字をごっちゃにしないために
を追加
2006/ 6/ 25 プログラマブルシェーダ編
その4 ピクセルシェーダの流れを知ろう
その5 ピクセルシェーダプログラムの基礎
その5 ピクセルシェーダプログラムの基礎:サンプルプログラム
を追加
2006/ 6/ 23 ゲームつくろ〜
プログラマブルシェーダ編開設!
プログラマブルシェーダ編
その1 プログラマブルシェーダって何?
その2 シェーダプログラムの流れを知ろう
その3 頂点シェーダプログラムの基礎
その3 頂点シェーダプログラムの基礎:サンプルプログラム
を追加
2006/ 6/ 14 クラス構築編
クラスを無駄にしないためのクラス管理法
を追加
2006/ 6/ 11 DirectX技術編DirectShow
その2 DirectShowが無い?

その3 DirectShowの根っこ(基礎編)
その4 GraphEditツールでフィルタを知ろう
その5 音声付き動画をフルスクリーンで再生する
その5 音声付き動画をフルスクリーンで再生する:サンプルプログラム
を追加

2006/6/5 チョッピー様運営「PROJECT DX」への相互リンクを追加
2006/ 5/ 21 オブジェクト指向設計編
を追加
2006/ 5/ 17 DirectX技術編
テクスチャ作成あれこれ:サンプルプログラム公開
2006/ 5/ 15 DirectX技術編
座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画:サンプルプログラム公開
2006/ 5/ 13 DirectX技術編
初期化なんて怖くないぜ!:サンプルプログラム公開
2006/ 5/ 12 DirectX技術編
高速フォント表示:サンプルプログラム公開
2006/ 5/ 8 Program TIPs編
ここまでできる超極短DirectX基盤プログラム
を追加
2006/ 5/ 6 Program TIPs編
ここまでできる超極短Windows基盤プログラム
を追加
2006/ 5/ 1 質問箱(掲示板)開始しました!
2006/ 4/ 26 クラス構築編
セーブ・ロードの自動化 その2(ポインタの扱い)

セーブ・ロードの自動化 その3(メモリブロックの扱い)
セーブ・ロードの自動化 その4(派生クラスの保存)
を追加
2006/ 4/ 18 クラス構築編
セーブ・ロードの自動化 その1(メンバ変数の保存)
を追加
2006/ 3/ 23 ブログ始めました!
2006/ 2/ 24 DirectX技術編DirectGraphics
その27 アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション
を大幅改正
2006/ 2/ 6 DirectX技術編DirectGraphics
その26 アニメーションの根っこ:アニメーションコントローラと行列スタック
その27 アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション
を追加
2006/ 2/ 3 DirectX技術編DirectGraphics
その25 アニメーションの根っこ:オブジェクトを読み込む
を追加
2006/ 1/ 22 DirectX技術編DirectGraphics
その24 アニメーションの根っこ:フレームって何だ?
を追加
2006/ 1/ 17 DirectX技術編DirectGraphics
その23 xファイルによるポリゴンメッシュのアニメーション(取っ掛かり編)
を追加
2006/ 1/ 15 DirectX技術編DirectGraphics
その21 クォータニオンによるボーンの姿勢制御
を追加
2006/ 1/ 13 DirectX技術編DirectGraphics
その19 Aの座標にある物をBの座標で見てみると?
その20 ボーンの回転角度制限判定
を追加
2005/ 12/ 28 DirectX技術編DirectGraphics「その18 ステンシルバッファって何?」を追加
2005/ 12/ 27 透明の部屋(憲史様)より相互リンクを頂きました!
2005/ 12/ 13 DirectX技術編DirectGraphics
その16
オブジェクトを任意の平面に立たせる姿勢制御」
2005/ 12/ 7 DirectX技術編DirectGraphics
「その11 カメラの正面を向くビルボード」

「その12 半透明テクスチャの作り方」を追加
2005/ 12/ 5 DirectX技術編DirectGraphics「その10 クォータニオンを使ってみよう!」を追加
2005/ 12/ 3 DirectX技術編「DirectSound」追加
2005/ 11/ 20 衝突判定編開設!
2005/ 10/ 28 テクニクビートを録音しよ〜計画発動!
2005/ 9/  25 STGつくろ〜編
15章 「自機のロールので見る遷移図の実装方法」
16章 「自機のロールので見る遷移図の実装方法2」
17章 「自機のロールので見る遷移図の実装方法3」
を追加
2005/ 9/  13 デザインパターン習得編Interpreterパターンを追加!
2005/ 9/  4 C++踏み込み編「改・スマートポインタテンプレートクラス(ダウンキャストサポート)」を追加
C++踏み込み編「constあれこれ」を追加
2005/ 9/  3 スマートポインタの不具合を解消
2005/ 9/  2 C++踏み込み編」新設!
2005/ 8/  31 STGつくろー編」始動
2005/ 8/  28 「ゲームつくろー」
デザインパターン習得編ほぼ完成!
2005/ 8/  22 「ゲームつくろー」
デザインパターン習得編を新設!
2005/ 6/  20 おてもとSOFT様との相互リンクを追加
2005/ 6/  13 ゲームつくろー」
ゲーム製作技術編を新設!
ゲーム製作技術編「シーン単位でのゲーム製作」を追加
2005/ 6/  10 ゲームつくろー」
DirectXクラス構築編「DirectX用アプリケーションクラスとウィンドウクラスの作成」を大幅書き換え
2005/ 6/  6 ゲームつくろー」
Windows API TIPs編「WinMain関数からメインウィンドウハンドルを取得するまでのおさらい」を追加
2005/ 6/  5 ゲームつくろー」
DirectX技術編「入力デバイスは早めに実装してしまおう」を追加
2005/ 5/ 30 ゲームつくろー」
DirectXクラス構築編「DirectXのバージョンアップに合わせたクラス変更の問題」を追加
2005/ 5/ 29 ○×つくろーバナーver1.0完成(LINKページに設置)
○×つくろーロゴキーボードバージョンアップ
ゲームつくろー」
DirectXクラス構築編「スマートポインタテンプレートクラス」を追加
2005/ 5/ 28 ゲームつくろー」
DirectXクラス構築編「頂点バッファの作成を楽にするCVertexBufferBaseクラス」を追加
2005/ 5/ 26 ゲームつくろー」
DirectXクラス構築編「インターフェイスのコピー問題と解放作業を解決するCom_ptrクラス」を追加
2005/ 5/ 22 ゲームつくろー」
DirectXクラス構築編「DirectX用アプリケーションクラスとウィンドウクラスの作成」を追加
「参照文献」を追加
2005/ 5/ 21 ゲームつくろー」
DirectX技術編「キーフレームアニメーションで動きを制御」を追加
ページの不具合を調整
2005/ 5/ 19 ゲームつくろー」
DirectX技術編「板ポリゴンに写る3Dオブジェクト」
「3Dオブジェクト描画のおさらい」を追加
「参照文献」を追加
2005/ 5/ 18 ゲームつくろー」
DirectX技術編「高速フォント表示」
Windows API TIPs「GetGlyphOutline関数のフォント位置」を追加
2005/ 5/ 16 「ゲームつくろー」
DirectX技術編「もう悩まないテクスチャブレンディング」を追加
2005/ 5/ 15 「ゲームつくろー」
DirectX技術編「座標変換済み頂点で2D板ポリゴン」を追加
2005/ 5/ 14 「ゲームつくろー」
DirectX技術編2項目追加(まだテスト)
2005/ 5/ 13 試験運転開始