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マルペケつくろ〜履歴ログ
随分書きましたねぇ〜(^-^;
2009/ 11/ 23 | DirectX技術編 その60 変換行列A×BとB×Aの違いを知ろう を追加 |
2009/ 11/ 2 | 『さすけのプログラミング入門』管理人さすけ様より相互リンクを頂きました! 誠にありがとうございます! |
2009/ 10/ 26 | DirectX技術編 その59 カメラに世界を収めるには? その59 カメラに世界を収めるには?:サンプルプログラム を追加 |
2009/ 10/ 17 | C++踏み込み編 その12 printfな可変長引数で文字列を返す関数 を更新 ツール編 その7 マルペケ謹製文字列ストリームクラス を追加 |
2009/ 10/ 6 | C++踏み込み編 その12 printfな可変長引数で文字列を返す関数 を追加 |
2009/ 10/ 5 | DirectX技術編 その58 やっぱり欲しい回転行列⇔クォータニオン相互変換 を追加 |
2009/ 10/ 1 | DirectX技術編DirectSound その1 音を鳴らすのは簡単 その2 wavファイルから音を抽出 を改正 その2 wavファイルから音を抽出:サンプルプログラム を追加 |
2009/ 9/ 20 | ゲームつくろ〜 200,000Hit達成! ありがとうございます! |
2009/ 9/ 9 | IKD備忘録 VARIANT型を知ってみる を追加 |
2009/ 9/ 8 | IKD備忘録 SAFEARRAYを試してみる を追加 |
2009/ 9/ 7 | Programming TIPs編 その14 Unicodeで分けないtstring型を宣言する を追加 |
2009/ 9/ 1 | 『C言語無双』管理人C-man様より相互リンクを頂きました! 誠にありがとうございます! |
2009/ 8/ 2 | 衝突判定編3D衝突編 その19 直線同士の最接近距離と最接近点を知る を追加 |
2009/ 7/ 30 | IKD備忘録 30秒で"HelloWorld" を追加 |
2009/ 7/ 25 | IKD備忘録 ATL版DirectXでマウス情報を取得する を追加 |
2009/ 7/ 24 | IKD備忘録 ATL版DirectXの再描画を促すには? を追加 |
2009/ 7 /22 | 『ToyStudio』管理人ピエール様より相互リンクを頂きました! 誠にありがとうございます! |
2009/ 7/ 20 | IKD備忘録 ATL版DirectXにSphereを表示してみる を追加 |
2009/ 7/ 19 | IKD備忘録 ATLコントロールのHWNDを取得するには? ATL版DirectX極短プログラム を追加 |
2009/ 7/ 18 | IKD備忘録 ATLチュートリアルを噛み砕いてみる その2 作ったATLコントロールをVBでテストするには? を追加 |
2009/ 7/ 17 | IKD備忘録 ATLチュートリアルを噛み砕いてみる を追加 |
2009/ 7/ 15 | IKD備忘録 を追加。取り留めなく書く備忘録。 IKD備忘録 とりあえず最低限のCOMプログラム を追加 |
2009/ 7/ 14 | デザインパターン習得編 Double Dispatch を追加 |
2009/ 6/ 29 | C++踏み込み編 その11 テンプレートの特殊化で特別扱いを を追加 |
2009/ 6./ 6 | DirectX10技術編 その5 DirectX10版高速フォント表示 その5 DirectX10版高速フォント表示 : サンプルプログラム を追加 OggVorbis入門編 その8 音が終わったことを通知する : サンプルプログラム を修正(メモリリークバグ) |
2009/ 5/ 17 | C++踏み込み編 その10 newしてvoid*化してdeleteするとはまる! を追加 |
2009/ 5/ 10 | 衝突判定編3D衝突編 その18 直線とAABB その18 直線とAABB:サンプルプログラム を追加 |
2009/ 5/ 5 | DirectX9技術編 その25 アニメーションの根っこ:オブジェクトを読み込む:サンプルプログラム その26 アニメーションの根っこ:ワールド変換行列スタックサンプルプログラム CAllocHierarchyクラス更新 |
2009/ 5/ 4 | ツール編 その6 スマートポインタ(v2.21) を更新(バグフィックス) |
2009/ 4/ 29 | ツール編 その6 スマートポインタ(v2.20) を更新 クラス構築編 ウィークポインタテンプレートクラス を追加 |
2009/ 3/ 30 | Doxygen編追加! Doxygen編 その1 Doxygenの導入 その2 日本語マニュアルの作成 その3 ヘッダーファイルにDoxygenコメントを追加する を追加 |
2009/ 3/ 21 | DirectX9技術編 その56 カメラの視線で移動・回転してみよう を改正(注視点回転方法の変更) その56 カメラの視線で移動・回転してみよう:サンプルプログラム を追加 |
2009/ 3/ 8 | デザインパターン習得編 Delegate を追加 |
2009/ 2/ 23 | 衝突判定編3D衝突編 その17 スクリーンカーソルで境界球の表面を指す を追加 |
2009/ 2/ 16 | DirectX9技術編 その57 クォータニオンを"使わない"球面線形補間 を追加 |
2009/ 2/ 11 | DirectX9技術編 その56 カメラの視線で移動・回転してみよう を追加 |
2009/ 2/ 7 | 『グロス・ドイッチュラント2 シミュレーションゲーム攻略サイト』管理人川本様より相互リンクを頂きました! 誠にありがとうございます! 衝突判定編2D衝突編 その9 4分木空間分割を最適化する!(実装編):サンプルプログラム バグ修正(リスト逸脱時の接続部) |
2009/ 1/ 25 | プログラマブルシェーダ編シェーダ編 その1 多分必須!頂点変換の基本:サンプルプログラム を追加 |
2009/ 1/ 8 | 『〜VIEW〜 プログラミング プログラミング総合サイト』管理人tkmakwins15様より相互リンクを頂きました! 誠にありがとうございます! |
2008/ 12/ 11 | DirectX9技術編 その55 そもそも「w」って何なのか? を追加 |
2008/ 12/ 4 | OggVorbis入門編 その8 音が終わったことを通知する その8 音が終わったことを通知する:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 11/ 12 | FBX習得編 その6 UVを取得する を更新(マテリアル属性とUVの対応付けを追記) |
2008/ 11/ 10 | 衝突判定編2D衝突編 その10 線分と線分の衝突 を追加 |
2008/ 11/ 7 | FBX習得編 その10 カメラの情報を取得する を追加 |
2008/ 11/ 1 | プログラマブルシェーダ編基本編 その12 頂点座標とUV座標から接ベクトルを求めるちょっと眠い話 FBX習得編 その8 位置情報を取得する:サンプルプログラム その9 ボーンの情報を取得する:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 10/ 27 | FBX習得編 その9 ボーンの情報を取得する を追加 |
2008/ 10/ 20 | FBX習得編 その8 位置情報を取得する を追加 |
2008/ 10/ 11 | FBX習得編 その6 UVを取得する その6 UVを取得する:サンプルプログラム その7 テクスチャはマテリアルと共に その7 テクスチャはマテリアルと共に:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 10/ 5 | FBX習得編その6以降を旧テキストとして分離(書き直しのため) FBX習得編 その5 法線を取得する その5 法線を取得する:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 10/ 2 | FBX習得編 その4 ポリゴンと頂点の情報を取得する事始め を改編 その4 ポリゴンと頂点の情報を取得する事始め:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 9/ 14 | FBX習得編 その3 ノードを巡って巡って・・・:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 9/ 11 | FBX習得編 その1 インストールとプロジェクトの設定 その2 FBXファイルの読み込みと終了処理 を改編 その2 FBXファイルの読み込みと終了処理:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 8/ 17 | DirectX9技術編 その54 ステンシルによるクリッピング描画 その54 ステンシルによるクリッピング描画:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 7/ 20 | Ogg Vorbis入門編 その7 Ogg Vorbisクラスのリファクタリング その7 Ogg Vorbisクラスのリファクタリング:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 7/ 19 | DirectX9技術編 その51 スクリーンにある2D板ポリゴンを行列で操作する:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 7/ 13 | Ogg Vorbis入門編 その6 OggDecoderオブジェクトを複製して同時に鳴らす その6 OggDecoderオブジェクトを複製して同時に鳴らす:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 7/ 12 | Ogg Vorbis入門編 その5 メモリにあるOggファイルを再生する その5 メモリにあるOggファイルを再生する:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 6/ 29 | Ogg Vorbis入門編 その4 Ogg Vorbisプレイヤークラス その4 Ogg Vorbisプレイヤークラス:サンプルプログラム を追加 ツール編 その6 スマートポインタのバグ修正 |
2008/ 6/ 27 | 衝突判定編3D衝突編 その13 OBBとOBBの衝突 で辺平行分離軸で衝突判定できない状態を 教えて頂きました |
2008/ 6/ 23 | Ogg Vorbis入門編 その3 Oggファイルでストリーム再生 を追加 |
2008/ 6/ 22 | Ogg Vorbis入門編を新設! Ogg Vorbis入門編 その1 Ogg Vorbisライブラリのインストール その2 Oggファイルを読み込んで音を鳴らしてみよう を追加 |
2008/ 6/ 21 | 100000ヒット達成! ありがとうございます(涙) |
2008/ 5/ 19 | 衝突判定編基礎の基礎編 その4 フレーム間移動は等速直線運動で を追加 |
2008/ 5/ 8 | ツール編 その6 スマートポインタ(v2.10:配列サポート) を追加 |
2008/ 5/ 3 | デバッグ技術編を新設! デバッグ技術編 その1 デバッグの超基本「ステップ実行」 その2 _ASSERTを賢く使うべし! その3 デバッグウィンドウを知らないと大変です を追加 質問者のルールにデバッグ質問の遠慮について追記 |
2008/ 4/ 29 | ゲーム製作技術編 その8 引数型が違う状態メソッドでも遷移できる状態遷移テンプレート を追加 |
2008/ 4/ 28 | プログラマブルシェーダ編シェーダ編 その5 0から学ぶ法線マップ その5 0から学ぶ法線マップ:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 4/ 19 | ゲーム製作技術編 その7 ゲーム遷移の実装をあれこれ考えてみる その7 ゲーム遷移の実装をあれこれ考えてみる:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 4/ 2 | Programming TIPs編 その13 引数付きコンストラクタを持つクラスの配列を初期化する方法 を追加 |
2008/ 3/ 22 | プログラマブルシェーダ編 その4 ディフューズマップで表面に色を付ける その4 ディフューズマップで表面に色を付ける:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 3/ 2 | DirectX9技術編 その53 StreamSourceを複数使って描画してみよう を追加 |
2008/ 2/ 28 | FBX習得編 その9 レイヤー要素を取得する:マテリアル を追加 |
2008/ 2/ 24 | FBX習得編を新設! FBX習得編 その1 インストールとプロジェクトの設定 その2 FBXファイルの読み込みと終了処理 その3 ノードを巡って・・・ その4 ポリゴンと頂点の情報を取得する事始め その5 レイヤーとマッピングとリファレンス その6 レイヤー要素を取得する:法線 その7 レイヤー要素を取得する:UV その8 レイヤー要素を取得する:テクスチャ を追加 |
2008/ 2/ 18 | 『劇団しく』管理人しくの使い魔様と相互リンクを頂きました! 誠にありがとうございます! |
2008/ 2/ 16 | 掲示板にパスワードを設定 |
2008/ 2/ 3 | DirectX9技術編 その52 デバイスのロストへ対処する! その52 デバイスのロストへ対処する!:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 1/ 31 | DirectX10技術編 その4 Xファイルからモデルを読み込んでみる その4 Xファイルからモデルを読み込んでみる:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 1/ 27 | DirectX10技術編 板ポリをワールドへ 板ポリをワールドへ:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 1/ 26 | DirectX10技術編 その2 板ポリ1枚で描画を知ろう その2 板ポリ1枚で描画を知ろう:サンプルプログラム を追加 |
2008/ 1/ 19 | DirectX10技術編を新設!! DirectX10技術編 その1 DirectX10版極短初期化プログラム を追加 |
2008/ 1/ 7 | DirectX技術編 その51 スクリーンにある2D板ポリゴンを行列で操作する を追加 |
2007/ 12/ 31 | プログラマブルシェーダ編基本編 その11 極薄情報のID3DXFragmentLinkerを紐解け! その11 極薄情報のID3DXFragmentLinkerを紐解け!:サンプルプログラム を追加 |
2007/ 12/ 23 | プログラマブルシェーダ編基本編 その10 プリコンパイル済みhlslファイルを作ろう を追加 |
2007/ 12/ 22 | プログラマブルシェーダ編ピクセルシェーダ編 その2 深度バッファの精度を上げる の深度計算を最適化しました |
2007/ 12/ 8 | Programming TIPs編 その12 イテレート中のSTLのlistから要素を安全に消去する方法 にremove_if関数の使用方法を追加 |
2007/ 12/ 2 | Programming TIPs編 その12 イテレート中のSTLのlistから要素を安全に消去する方法 を追加 |
2007/ 11/ 24 | プログラマブルシェーダ編ピクセルシェーダ編 その2 深度バッファの精度を上げる を追加 |
2007/ 11/ 19 | DirectX技術編 その50 やれば簡単マルチパスレンダリング を追加 |
2007/ 11/ 6 | ゲームつくろ〜 SQLite超入門編新設! その1 SQLiteって何? その2 SQLiteのインストール その3 サンプルコードを動かしてみよう その4 SQLiteでRPGのアイテムを管理してみよう を追加 |
2007/ 10/ 31 | ツール編 その5 ビルボード文字列クラス を追加 |
2007/ 9/ 18 | ツール編 その3 相対絶対ファイルパス解析ツール を追加 |
2007 / 9/ 15 | ツール編 その2 非同期ファイル読み込み を追加 |
2007/ 8/ 31 | ツール編を新設! |
2007/ 8/ 6 | 新サーバに移転 |
2007/ 7/ 22 | ゲーム製作技術編 その6 シーン構成・遷移は肩の力を抜いて を追加 |
2007/ 7/ 15 | Programming TIPs編 その11 ビットマップでリージョンを作成する を追加 |
2007/ 7/ 14 | Programming TIPs編 その10 目指せ究極のカスタムボタン! を追加 |
2007/ 6/ 23 | クラス構築編 クラス内メソッド遷移からswitch〜caseを消すMethodExecテンプレート を追加 |
2007/ 6/ 16 | ゲーム製作技術編 その16 線分と移動する球の衝突場所と時刻を得る を追加 |
2007/ 6/ 14 | ゲーム製作技術編 その5 ミドルウェアライブラリを構築していこう を追加 |
2007/ 6/ 11 | DirectX技術編 その49 Direct3D用デバッグフォントクラスを作成しよう を追加 |
2007/ 6/ 10 | DirectX技術編 その47 カメラのようにキャラクタを向かせたい! その48 スクリーン座標でワールド空間の地面を指す を追加 |
2007/ 5/ 30 | 衝突判定編3D衝突編 球が平面と衝突する場所と時刻を得る のソースバグを修正(MONO様ご指摘感謝) 衝突判定編基礎の基礎編 その2 小技集めておきました(2直線の最短距離) のミス表記を改定(エマッグ様ご指摘感謝) |
2007/ 5/ 19 | 「Dimensional Crossover」管理人ぶっそれんれ様より 相互リンクを頂きました。 衝突判定編3D衝突編 その15 8分木空間分割を最適化する! その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) その9 4分木空間分割を最適化する!(実装編) その9 4分木空間分割を最適化する!(実装編):サンプルプログラム のアルゴリズムを修正 |
2007/ 5/ 2 | 衝突判定編3D衝突編 その15 8分木空間分割を最適化する! を追加 |
2007/ 4/ 28 | 衝突判定編2D衝突編 その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) その9 4分木空間分割を最適化する!(実装編) その9 4分木空間分割を最適化する!(実装編):サンプルプログラム を追加 |
2007/ 4/ 27 | 衝突判定編運動編 その2 壁に投げたボールの反射 を追加 |
2007/ 3/ 22 | プログラマブルシェーダ編基本編 その9 HLSL内の#includeをID3DXIncludeで展開する を追加 |
2007/ 3/ 21 | 衝突判定編2D衝突編 その7 楕円と楕円の衝突 その7 楕円と楕円の衝突:サンプルプログラム を追加 |
2007/ 3/ 16 | プログラマブルシェーダ編頂点シェーダ編 その1 多分必須!頂点変換の基本 を追加 |
2007/ 3/ 12 | 衝突判定編2D衝突編 その6 楕円と点の衝突 を追加 |
2007/ 3/ 10 | 『シミュレーションゲーム作成工房』サイト様と相互リンクを頂きました! 誠にありがとうございます! |
2007/ 3/ 8 | Programming TIPs編 その9 d3d9types.hのwarning C4819「Unicodeに云々」の回避方法 を追加 |
2007/ 3/ 7 | クラス構築編 改・COMポインタテンプレートクラス(交換サポート) の不具合を修正(v2.00 -> v2.01) C++踏み込み編 クラス内でstaic宣言されたメンバ変数のサイズは0 を追加 |
2007/ 3/ 6 | クラス構築編 改改・スマートポインタテンプレートクラス(交換サポート) のスマートポインタの不具合を修正(v2.01 -> v2.02) |
2007/ 3/ 4 | DirectX技術編 その46 深度バッファシャドウの根っこ:影を描画してみる その46 深度バッファシャドウの根っこ:影を描画してみる:サンプルプログラム を追加 |
2007/ 3/ 2 | クラス構築編 改・COMポインタテンプレートクラス(交換サポート) 改・COMポインタテンプレートクラス(交換サポート):サンプルプログラム DirectX技術編 その45 深度バッファシャドウの根っこ:Z値テクスチャ作成クラスを作る その45 深度バッファシャドウの根っこ:Z値テクスチャ作成クラスを作る:サンプルプログラム を追加 |
2007 / 3/ 1 | DirectX技術編 その44 深度バッファシャドウの根っこ:0から原理を眺めてみよう を追加 クラス構築編 改改・スマートポインタテンプレートクラス(交換サポート) のスマートポインタの不具合を修正(v2.00 -> v2.01) |
2007/ 2/ 28 | プログラマブルシェーダ編 その8 HLSLシェーダプログラムのリソース化 を追加 |
2007/ 2/ 24 | DirectX技術編 その43 Z値をテクスチャに書き込む鉄板な方法 その43 Z値をテクスチャに書き込む鉄板な方法:サンプルプログラム を追加 |
2007/ 2/ 21 | DirectX技術編 その42 何だか取っ付きにくい「ライト」をまとめてみました を追加 |
2007/ 2/ 20 | プログラマブルシェーダ編 HLSLによる極短レンダリング HLSLによる極短レンダリング:サンプルプログラム を追加 |
2007/ 2/ 14 | クラス構築編 その4 オブジェクト管理付きファクトリクラスの実装 その4 オブジェクト管理付きファクトリクラスの実装:サンプルプログラム を追加 |
2007/ 2/ 11 | クラス構築編 改改・スマートポインタテンプレートクラス(スワップ(交換)サポート) 改改・スマートポインタテンプレートクラス(スワップ(交換)サポート):サンプルプログラム を追加 |
2007/ 2/ 9 | ゲーム製作技術編を開設! ゲーム製作技術編 その1 目指すは脱「入門○○」本! その2 ゲーム内にキャラクタを本気で「置く」には? その2 ゲーム内にキャラクタを本気で「置く」には?:サンプルプログラム その3 タスクシステムとゆるゆるなキャラクタ を追加 |
2007/ 1/ 27 | DirectX技術編 その41 ID3DXSpriteで簡単2D描画 を追加 |
2007/ 1/ 19 | クラス構築編 ちょっと反則だけど最強に使える荒業タスククラスの実装 を追加 |
2007/ 1/ 4 | 『TonyuアクションRPG』管理人まぐね様と相互リンク |
2006/ 12/ 13 | クラス構築編 補間テンプレートクラスを作ろう!(仕様編) 補間テンプレートクラスを作ろう!(コンテナ実装編) 補間テンプレートクラスを作ろう!(iterator実装編) 補間テンプレートクラスを作ろう!(補間ストラテジ実装編) を追加 |
2006/ 12/ 3 | 衝突判定編3D衝突編 その14 壁にめり込んだOBBを戻す Programming TIPs編 その9 STLで日本語ファイルが開けない時の対処法 を追加 |
2006/ 12/ 1 | オブジェクト指向設計編 その9 オブジェクト指向の根幹部分、オブジェクトの生成と初期化は誰がする? その9 オブジェクト指向の根幹部分、オブジェクトの生成と初期化は誰がする?:サンプルプログラム を追加 |
2006/ 11/ 24 | DirectX技術編 その40 親と子の座標位置はクラスでどう設定するべきか? を追加 |
2006/ 11/ 23 | クラス構築編 描画の責任者は?線形描画とツリー描画のお話し を追加 |
2006/ 11/ 21 | LINK 『RayWind』管理人フラン様と相互リンク |
2006/ 11/ 18 | Programming TIPs編 その7 メモリリークの検出方法 を追加 |
2006/ 11/ 17 | C++踏み込み編 その8 多重継承と仮想基本クラス を追加 |
2006/ 11/ 13 | DirectX技術編 その39 知っていると便利?ワールド変換行列が持つ情報を抜き出そう を追加 |
2006/ 11/ 8 | DirectX技術編 その38 スキンメッシュオブジェクトのコピーを考える を追加 |
2006/ 11/ 6 | DirectX技術編 その37 アニメーションの根っこ:アニメーションコントローラをガンガン使う! を追加 |
2006/ 10/ 27 | DirectX技術編DirectInput編 その2 仮想コントローラという考え方 を追加 |
2006/ 10/ 21 | DirectX技術編 その36 オブジェクトを注視しながら一緒に動くカメラ を追加 |
2006/ 10/ 20 | DirectX技術編 その35 高速フォント表示(アンチエイリアス無しバージョン) その35 高速フォント表示(アンチエイリアス無しバージョン):サンプルプログラム を追加 |
2006/ 10/ 13 | クラス構築編 ファイルをメモリのように「メモリマップドファイルクラス」 ファイルをメモリのように「メモリマップドファイルクラス」:サンプルプログラム を追加 |
2006/ 10/ 12 | 衝突判定編3D衝突編 その13 OBBとOBBの衝突 を追加 |
2006/ 10/ 8 | 衝突判定編3D衝突編 その12 OOBと点の最短距離 を追加 |
2006/ 10/ 7 | 衝突判定編3D衝突編 その11 AABBと点の最短距離 を追加 |
2006/ 10/ 5 | DirectX技術編 その28 アニメーションの根っこ:スキンメッシュを上から下まで を追加 |
2006/ 9/ 29 | プログラマブルシェーダ編基本編 その6 HLSLの根っこ:最初の最初からやってみる を追加 |
2006/ 9/ 27 | オブジェクト指向設計編 その8 CS3:シーンを切り替え初期化し再生する を追加 |
2006/ 9/ 25 | 当サイトがYahooサイトに登録されました!(^-^)/ (コンピュータとインターネット>プログラミング、開発>ゲームプログラミング) |
2006/ 9/ 14 | なっき様運営「Marginal Crimson Styx」と相互リンクを頂きました。 誠にありがとうございます! |
2006/ 9/ 13 | Google検索を付けてみました(うまく行かない時はやめます) |
2006/ 9/ 8 | DirectX技術編 その34 スプライン曲線上をおおよそ等速で移動する(丸み不均一スプライン) Programming TIPs編 その6 HTML Help Workshopでヘルプファイルを作ろう! を追加 |
2006/ 9/ 1 | 衝突判定編運動編 球が平面と衝突する場所と時刻を得る を追加 |
2006/ 8/ 31 | 衝突判定編運動編 2つの球を当てて跳ね返らせる! を追加 |
2006/ 8/ 30 | 衝突判定編3D衝突編 その9 移動する2つの球の衝突場所と時刻を得る を追加 |
2006/ 8/ 20 | C++踏み込み編 ヘッダーファイルは慎重に扱わないと危険です を追加 |
2006/ 8/ 16 | プログラマブルシェーダ編ピクセルシェーダ編 その1 スクリーン座標にあるオブジェクトをマウスで指す方法 その1 スクリーン座標にあるオブジェクトをマウスで指す方法:サンプルプログラム を追加 |
2006/ 8/ 15 | C++踏み込み編 スタティックライブラリとUnicodeとマルチ文字の罠 を追加 |
2006/ 8/ 10 | DirectX技術編 その33 Xファイルにカスタムテンプレートデータを保存してみよう! その33 Xファイルにカスタムテンプレートデータを保存してみよう!:サンプルプログラム を追加 |
2006/ 8/ 7 | DirectX技術編 その32 Xファイルのカスタムテンプレートを使ってみよう!:サンプルプログラム を追加 |
2006/ 8/ 6 | DirectX技術編 その31 パラパラアニメを管理しよう その32 Xファイルのカスタムテンプレートを使ってみよう! を追加 |
2006/ 8/ 4 | DirectX技術編 その26 アニメーションの根っこ:ワールド変換行列スタック を大幅改定! その26 アニメーションの根っこ:ワールド変換行列スタック:サンプルプログラム を追加 |
2006/ 8/ 3 | DirectX技術編 アニメーションの根っこ:オブジェクトを読み込む:サンプルプログラム を追加。ID3DXAllocateHierarchy派生クラス公開! |
2006/ 8/ 1 | DirectX技術編 その30 気になる頂点インデックスの意義 を追加 |
2006/ 7/ 30 | DirectX技術編 その29 でこぼこの床をまっすぐ走らせるには? を追加 LINK 希望的観測日記(りょうしきのこ様) と相互リンク |
2006/ 7/ 28 | DirectX技術編 その5 高速フォント表示:サンプルプログラム を改良。unicode文字セットに対応。 その11 カメラの正面を向くビルボード:サンプルプログラム を追加 |
2006/ 7/ 26 | DirectX技術編 その16 オブジェクトを任意の平面に立たせる姿勢制御 を大幅改定! |
2006/ 7/ 21 | DirectX技術編 その27 アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション(ボーン操作) を大幅改定! |
2006/ 7/ 12 | 衝突判定編3D衝突編 その8 床ポリゴンの高さを得るには? DirectX技術編 その7 3Dオブジェクト描画のおさらい:サンプルプログラム を追加 |
2006/ 7/ 10 | クラス構築編 FPS計測クラス FPS計測クラス : サンプルプログラム を追加 |
2006/ 7/ 8 | DirectX技術編 その10 クォータニオンを学んで見よう : サンプルプログラム を追加 |
2006/ 7/ 7 | オブジェクト指向設計編 CS2:自機から弾を発射する(2) を追加 |
2006/ 7/ 5 | オブジェクト指向設計編 その5 CS2:自機から弾を発射する(1) を追加 |
2006/ 7/ 4 | オブジェクト指向設計編 その4 オブジェクトポインタを受け渡すリスク を追加 |
2006/ 7/ 2 | オブジェクト指向設計編 その3 拡張できて修正不要の原則 : OCP C++踏み込み編 ファイル入出力をごっちゃにしないために を追加 |
2006/ 6/ 27 | C++踏み込み編 charとUnicodeとワイド文字をごっちゃにしないために を追加 |
2006/ 6/ 25 | プログラマブルシェーダ編 その4 ピクセルシェーダの流れを知ろう その5 ピクセルシェーダプログラムの基礎 その5 ピクセルシェーダプログラムの基礎:サンプルプログラム を追加 |
2006/ 6/ 23 | ゲームつくろ〜 プログラマブルシェーダ編開設! プログラマブルシェーダ編 その1 プログラマブルシェーダって何? その2 シェーダプログラムの流れを知ろう その3 頂点シェーダプログラムの基礎 その3 頂点シェーダプログラムの基礎:サンプルプログラム を追加 |
2006/ 6/ 14 | クラス構築編 クラスを無駄にしないためのクラス管理法 を追加 |
2006/ 6/ 11 | DirectX技術編DirectShow その2 DirectShowが無い? その3 DirectShowの根っこ(基礎編) その4 GraphEditツールでフィルタを知ろう その5 音声付き動画をフルスクリーンで再生する その5 音声付き動画をフルスクリーンで再生する:サンプルプログラム を追加 |
2006/6/5 | チョッピー様運営「PROJECT DX」への相互リンクを追加 |
2006/ 5/ 21 | オブジェクト指向設計編 を追加 |
2006/ 5/ 17 | DirectX技術編 テクスチャ作成あれこれ:サンプルプログラム公開 |
2006/ 5/ 15 | DirectX技術編 座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画:サンプルプログラム公開 |
2006/ 5/ 13 | DirectX技術編 初期化なんて怖くないぜ!:サンプルプログラム公開 |
2006/ 5/ 12 | DirectX技術編 高速フォント表示:サンプルプログラム公開 |
2006/ 5/ 8 | Program TIPs編 ここまでできる超極短DirectX基盤プログラム を追加 |
2006/ 5/ 6 | Program TIPs編 ここまでできる超極短Windows基盤プログラム を追加 |
2006/ 5/ 1 | 質問箱(掲示板)開始しました! |
2006/ 4/ 26 | クラス構築編 セーブ・ロードの自動化 その2(ポインタの扱い) セーブ・ロードの自動化 その3(メモリブロックの扱い) セーブ・ロードの自動化 その4(派生クラスの保存) を追加 |
2006/ 4/ 18 | クラス構築編 セーブ・ロードの自動化 その1(メンバ変数の保存) を追加 |
2006/ 3/ 23 | ブログ始めました! |
2006/ 2/ 24 | DirectX技術編DirectGraphics その27 アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション を大幅改正 |
2006/ 2/ 6 | DirectX技術編DirectGraphics その26 アニメーションの根っこ:アニメーションコントローラと行列スタック その27 アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション を追加 |
2006/ 2/ 3 | DirectX技術編DirectGraphics その25 アニメーションの根っこ:オブジェクトを読み込む を追加 |
2006/ 1/ 22 | DirectX技術編DirectGraphics その24 アニメーションの根っこ:フレームって何だ? を追加 |
2006/ 1/ 17 | DirectX技術編DirectGraphics その23 xファイルによるポリゴンメッシュのアニメーション(取っ掛かり編) を追加 |
2006/ 1/ 15 | DirectX技術編DirectGraphics その21 クォータニオンによるボーンの姿勢制御 を追加 |
2006/ 1/ 13 | DirectX技術編DirectGraphics その19 Aの座標にある物をBの座標で見てみると? その20 ボーンの回転角度制限判定 を追加 |
2005/ 12/ 28 | DirectX技術編DirectGraphics「その18 ステンシルバッファって何?」を追加 |
2005/ 12/ 27 | 透明の部屋(憲史様)より相互リンクを頂きました! |
2005/ 12/ 13 | DirectX技術編DirectGraphics 「その16 オブジェクトを任意の平面に立たせる姿勢制御」 |
2005/ 12/ 7 | DirectX技術編DirectGraphics 「その11 カメラの正面を向くビルボード」 「その12 半透明テクスチャの作り方」を追加 |
2005/ 12/ 5 | DirectX技術編DirectGraphics「その10 クォータニオンを使ってみよう!」を追加 |
2005/ 12/ 3 | DirectX技術編「DirectSound」追加 |
2005/ 11/ 20 | 衝突判定編開設! |
2005/ 10/ 28 | テクニクビートを録音しよ〜計画発動! |
2005/ 9/ 25 | STGつくろ〜編 15章 「自機のロールので見る遷移図の実装方法」 16章 「自機のロールので見る遷移図の実装方法2」 17章 「自機のロールので見る遷移図の実装方法3」 を追加 |
2005/ 9/ 13 | デザインパターン習得編Interpreterパターンを追加! |
2005/ 9/ 4 | C++踏み込み編「改・スマートポインタテンプレートクラス(ダウンキャストサポート)」を追加 C++踏み込み編「constあれこれ」を追加 |
2005/ 9/ 3 | スマートポインタの不具合を解消 |
2005/ 9/ 2 | 「C++踏み込み編」新設! |
2005/ 8/ 31 | 「STGつくろー編」始動 |
2005/ 8/ 28 | 「ゲームつくろー」 デザインパターン習得編ほぼ完成! |
2005/ 8/ 22 | 「ゲームつくろー」 デザインパターン習得編を新設! |
2005/ 6/ 20 | おてもとSOFT様との相互リンクを追加 |
2005/ 6/ 13 | 「ゲームつくろー」 ゲーム製作技術編を新設! ゲーム製作技術編「シーン単位でのゲーム製作」を追加 |
2005/ 6/ 10 | 「ゲームつくろー」 DirectXクラス構築編「DirectX用アプリケーションクラスとウィンドウクラスの作成」を大幅書き換え |
2005/ 6/ 6 | 「ゲームつくろー」 Windows API TIPs編「WinMain関数からメインウィンドウハンドルを取得するまでのおさらい」を追加 |
2005/ 6/ 5 | 「ゲームつくろー」 DirectX技術編「入力デバイスは早めに実装してしまおう」を追加 |
2005/ 5/ 30 | 「ゲームつくろー」 DirectXクラス構築編「DirectXのバージョンアップに合わせたクラス変更の問題」を追加 |
2005/ 5/ 29 | ○×つくろーバナーver1.0完成(LINKページに設置) ○×つくろーロゴキーボードバージョンアップ 「ゲームつくろー」 DirectXクラス構築編「スマートポインタテンプレートクラス」を追加 |
2005/ 5/ 28 | 「ゲームつくろー」 DirectXクラス構築編「頂点バッファの作成を楽にするCVertexBufferBaseクラス」を追加 |
2005/ 5/ 26 | 「ゲームつくろー」 DirectXクラス構築編「インターフェイスのコピー問題と解放作業を解決するCom_ptrクラス」を追加 |
2005/ 5/ 22 | 「ゲームつくろー」 DirectXクラス構築編「DirectX用アプリケーションクラスとウィンドウクラスの作成」を追加 「参照文献」を追加 |
2005/ 5/ 21 | 「ゲームつくろー」 DirectX技術編「キーフレームアニメーションで動きを制御」を追加 ページの不具合を調整 |
2005/ 5/ 19 | 「ゲームつくろー」 DirectX技術編「板ポリゴンに写る3Dオブジェクト」 「3Dオブジェクト描画のおさらい」を追加 「参照文献」を追加 |
2005/ 5/ 18 | 「ゲームつくろー」 DirectX技術編「高速フォント表示」 Windows API TIPs「GetGlyphOutline関数のフォント位置」を追加 |
2005/ 5/ 16 | 「ゲームつくろー」 DirectX技術編「もう悩まないテクスチャブレンディング」を追加 |
2005/ 5/ 15 | 「ゲームつくろー」 DirectX技術編「座標変換済み頂点で2D板ポリゴン」を追加 |
2005/ 5/ 14 | 「ゲームつくろー」 DirectX技術編2項目追加(まだテスト) |
2005/ 5/ 13 | 試験運転開始 |