更新履歴 |
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2019/ 12/ 28 |
OX的数学のお部屋
その7 制約条件が不等式でのラグランジュの未定乗数法
を追加 |
2019/ 12/ 6 |
OX的数学のお部屋
その6 xn + yn + zn = ?
を追加 |
2019/ 11/ 21 |
OX的数学のお部屋
その5 sinθ=2を満たすθって?
を追加 |
2019/ 11/ 10 |
衝突判定編2D判定編
その14 楕円と点の最短距離
その14 楕円と点の最短距離:サンプルプログラム
その15 楕円と直線の最短距離
その15 楕円と直線の最短距離:サンプルプログラム
を追加 |
2019/ 7/ 7 |
Shader編
その11 波:頂点波に環境マップ+フレネル反射を反映させる
その12 波:波頭に近い所は発光しているように見えるかもしれない
を追加 |
2019/ 7/ 6 |
Shader編
その10 波:ゲルストナー波を合成する
を追加 |
2019/ 5/ 13 |
マルペケは14周年となりました! |
2019/ 5/ 12 |
Programming TIPs編
その18 乱数あれこれ
2次関数分布乱数を追加 |
2019/ 4/ 24 |
〇×的数学のお部屋
その4 斜辺10cm高さ6cmの「ありえない」直角三角形の面積を真面目に求める
を追加 |
2019/ 4/ 14 |
アルゴリズム編
その7 カーソルスワイプによるカメラ移動
を追加 |
2019/ 4/ 11 |
Shader編
その9 波: ゲルストナー波でプレートをうねらす
を追加 |
2019/ 4/ 10 |
Shader編
その8 波:プレートの頂点を揺らして波にする
を追加 |
2019/ 3/ 31 |
Shader編
その6 波:波の合成で複雑なハイトマップを作る
その7 波:ジオメトリレベルの波を作る準備
を追加 |
2019/ 3/ 26 |
Shader編
その4 波:平面を直進するsin波を作る
その5 波:波頭は尖る!
を追加 |
2019/ 3/ 24 |
Shader編
その3 波:ハイトマップから法線マップを作る方法
を追加 |
2019/ 3/ 12 |
アルゴリズム編
その6 A*経路探索アルゴリズム
を追加 |
2019/ 2/ 10 |
ゲームプログラマのためのBlender
その4 頂点からポリゴン生成
を追加 |
2019/ 2/ 9 |
ゲームプログラマのためのBlender
スクリプト編
その1 Blenderのスクリプト
その2 オブジェクトの移動・回転・スケール
その3 外部テキストのデータを取り込む
を追加 |
2018/ 11/ 30 |
FBX習得編(2019.0)
その1 インストールとプロジェクトの設定
その2 FBXファイルの読み込みと終了処理
その3 FbxNodeのツリー構造
を追加 |
2018/ 9/ 24 |
DirectX10技術編
その9 マルチレンダーターゲットで異なる情報を一度に描いてみる
を追加 |
2018/ 9/ 17 |
Shader編
を新設!
Shader編
その1 メッシュを任意の平面で輪切った断面図を描いてみる
を追加 |
2018/ 9/ 15 |
DirectX10技術編
その8 ステートオブジェクトは複製して良いの?
を追加 |
2018/ 9/ 13 |
DirectX10技術編
その7 Direct3D10でのテクスチャの作り方
を追加 |
2018/ 9/ 8 |
DirectX10技術編
その6 ジオメトリシェーダの使い方
を追加 |
2018/5/13 |
『プログラミング書籍の館〜例の密林よりマトモなレビュー〜』管理人江畑様より相互リンクを頂きました!
誠にありがとうございます! |
2017/ 9/ 23 |
ツール編
スマートポインタ
SwapPtrメソッドの不具合修正(v2.26) |
2017/ 8/ 15 |
アルゴリズム編
その3 パーリンノイズとフラクタル
を追加 |
2017/ 5/ 30 |
Programming TIPs編
その19 補間関数あれこれ
にシグモイド補間関数を追加 |
2017/ 2/ 26 |
DirectX9技術編
その72 ビュー・射影変換行列が持つ情報を抜き出そう
を追加 |
2017/ 2/ 3 |
衝突判定編2D衝突編
その13 三角形と三角形の衝突
を追加 |
2016/ 11/ 12 |
OX的数学のお部屋
その3 固有値と固有ベクトルを数値解析で求める
を追加 |
2016/ 11/ 9 |
ゲームつくろーが60万アクセスを突破しました! |
2016/ 10/ 2 |
OX的数学のお部屋
その2 極値を求めるラグランジュの未定乗数法
を追加 |
2016/ 5/ 13 |
マルペケは11周年を迎えました! |
2016/ 3/ 14 |
衝突判定編3D衝突編
その0 3D基本プリミティブの型定義
を追加
その27 カプセルとカプセル
を再構成
衝突判定編2D衝突編
その0 2D基本プリミティブの型定義
を追加
その12 カプセルとカプセルの衝突
を再構成 |
2015/ 12/ 29 |
衝突判定編3D衝突編
その27 カプセルとカプセル
を追加 |
2015/ 12/ 27 |
衝突判定編3D衝突編
その26 レイとカプセルの貫通点
を追加 |
2015/ 12/ 24 |
衝突判定編3D衝突編
その24 レイと球の貫通点
その25 レイと無限円柱の貫通点
を追加 |
2015/ 10/ 24 |
衝突判定編3D衝突編
その23 整数区画に飛ばしたレイが通った区画を列挙していく
を追加 |
2015/ 5/ 13 |
マルペケは10周年を迎えました! |
2015/ 1/ 4 |
DirectX9技術編
深度バッファの精度って?
を追加 |
2014/ 12/ 27 |
DirectX9技術編
その70 完全ホワイトボックスなパースペクティブ射影変換行列
を追加 |
2014/ 10/ 20 |
ゲームプログラマのためのBlender
その7 Blenderに外部のGLSLスクリプトを取り込む
を追加 |
2014/ 10/ 14 |
ゲームプログラマのためのBlender
その1 Blenderのインストール
その2 基本プリミティブを設置してみよう
その3 プリミティブを移動・回転・拡縮してみよう
その4 ビュー操作で世界を見渡してみよう
その5 Blenderからモデルを出力してみる
その6 カスタムシェーダでの描画に挑戦
を追加 |
2014/ 9/ 28 |
DirectX9技術編
その69 インスタンシングでモデルを大量発生!
その69 インスタンシングでモデルを大量発生!:サンプルプログラム
を追加 |
2014/ 8/ 25 |
衝突判定編2D衝突編
その12 カプセルとカプセルの衝突
を追加 |
2014/ 8/ 20 |
衝突判定編2D衝突編
その11 円とレイの衝突点
を追加 |
2014/ 7/ 13 |
Programming TIPs編
その20 Win32アプリケーションでコンソールウィンドウを出す
を追加 |
2014/ 7/ 4 |
デバッグ技術編
その6 CPPUnitを使ってテスト駆動型開発
を追加 |
2014/ 5/ 25 |
Arduino編
その10 プラ板でブラケット作成に挑戦する!
を追加 |
2014/ 5/ 14 |
Arduino編
その9 Arduinoでサーボモータをキュイキュイ動かす!
を追加 |
2014/ 4/ 27 |
Arduino編
その8 距離センサーを使ってみる
を追加 |
2014/ 4/ 26 |
Arduino編
その7 光センサーの値を音にしてみよう
を追加 |
2014/ 4/ 23 |
Arduino編
その6 お部屋の明るさを数値化してみよう(PCへ送信)
を追加 |
2014/ 4/ 22 |
Arduino編
その5 お部屋の明るさを数値化してみよう(LEDでテスト)
を追加 |
2014/ 4/ 20 |
Arduino編
その2 ArduinoでLEDピカー!
その3 LEDをデジタルピン出力で明滅させてみる
その4 アナログ出力でLEDの明るさをふわーっと変えてみる
を追加 |
2014/ 4/ 19 |
○×つくろ〜電子工作やってみた
を追加 |
2014/ 3/ 16 |
C++踏み込み編
その18 最低限のカスタムメモリアロケータ
を追加 |
2013/ 8/ 25 |
OpenGL ES 2.0技術編を追加!
OpenGL ES 2.0技術編
その1 OpenGL ES 2.0が動く環境を用意する
その2 エミュレータ上でHello Triangle
を追加 |
2013/ 6/ 23 |
Unity編プラグイン編
その1 NGUI:ビットマップフォント表示〜フォントテクスチャを作る
その2 NGUI:ビットマップフォント表示〜描画
を追加 |
2013/ 6/ 19 |
Programming TIPs編
その19 補間関数あれこれ
を追加 |
2013/ 3/ 24 |
Unity/カスタムエディタ編
その1 Inspectorが変わる!
その2 カスタムメニューを選択して世界に板ポリを置いてみる
を追加 |
2013/ 3/ 1 |
Unity/パーティクル編
その1 Unityのパーティクル「Shuriken」
を追加 |
2013/ 2/ 24 |
Unity/サウンド編
その5 SEの同時発生数問題を考えてみる
を追加 |
2013/ 2/ 23 |
Unity/サウンド編
その1 Unityのサウンドの根っこ
その2 トリガー駆動のタイミングでSEを鳴らす
その3 スクリプト内だけで音を鳴らす
その4 SoundPlayerでBGM再生
を追加 |
2013/ 2/ 11 |
Unity編を追加!
Unity/Shader編
その1 Unityにおけるシェーダとは?
その2 ShaderLabでUnityシェーダの下地作り
その3 サーフェイスシェーダ
その4 サーフェイスシェーダでガラスを作る
を追加 |
2013/ 1/ 1 |
Programming TIPs編
その18 乱数あれこれ
を追加 |
2012/ 12/ 1 |
IKD備忘録WebGL編
モデル読まないと面白く無いよね
モデル読まないと面白く無いよね:サンプルプログラム
を追加 |
2012/ 11/ 12 |
DirectX9技術編
その68 極短Xファイルスキンメッシュアニメーション
を追加 |
2012/ 7/ 16 |
DirectX9技術編
その67 改・高速フォント表示
その67 改・高速フォント表示:サンプルプログラム
を追加
|
2012/ 6/ 9 |
新・ゲーム制作技術編
その3 スクリーン座標にテクスチャの一部を2D描画する仕組み
その3 スクリーン座標にテクスチャの一部を2D描画する仕組み:サンプルプログラム
を追加 |
2012/ 5/ 5 |
新・ゲーム制作技術編
を新設!
新・ゲーム制作技術編
その1 表計算ソフトからデータテーブルを作る
その2 CSVデータテーブルをプログラム上から使えるようにする
その2 CSVデータテーブルをプログラム上から使えるようにする:サンプルプログラム
を追加 |
2012/ 3/ 16 |
クラス構築編
ウィークポインタテンプレートクラス
を加筆修正 |
2012/ 1/ 29 |
stepismを運営されているstepさんと相互リンクを頂きました。
誠にありがとうございます! |
2011/ 11/ 20 |
クラス構築編
コピー禁止を徹底させるNoncopyableクラス
を加筆修正 |
2011/ 11/ 9 |
プログラミング入門サイト〜easy to understand〜
を運営されているJackさんと相互リンクを頂きました。
誠にありがとうございます! |
2011/ 9/ 30 |
OpenGL技術編
その4 テクスチャを貼る
その4 テクスチャを貼る:サンプルプログラム
を追加 |
2011/ 9/ 26 |
OpenGL技術編
その3 ワールドビュー射影変換
その3 ワールドビュー射影変換:サンプルプログラム
を追加 |
2011/ 9/ 25 |
OpenGL技術編
その2 ポリゴン描画は異常に簡単!
その2 ポリゴン描画は異常に簡単!:サンプルプログラム
を追加 |
2011/ 9/ 21 |
OpenGL技術編
を新規追加!
ライブラリのインストールとOpenGLの初期化
を追加 |
2011/ 8/ 19 |
デバッグ技術編
その5 テスト自動化のためのVisualStudioプロジェクトのコマンドラインビルド
を追加 |
2011/ 9/ 18 |
C++踏み込み編
その17 constのあれこれ2 Programming TIPs編
その17 ビット演算あれこれ
を追加 |
2011/ 9/ 11 |
プログラミング超初心者のPHP挑戦日記
プログラミング初心者の翻訳家がPHPに挑戦!
を運営されている須藤鈴さんに相互リンクを頂きました! |
2011/ 7/ 30 |
DirectX技術編
WindowsAPIな力を利用してアウトラインフォントを描画する
WindowsAPIな力を利用してアウトラインフォントを描画する:サンプルプログラム
を追加 |
2011/ 7/ 10 |
C++踏み込み編
その16 クラス内静的状態遷移なお話
その16 クラス内静的状態遷移なお話:サンプルプログラム
DirectX技術編
その64 キャラクタの姿勢をSRTで持つ
を追加 |
2011/ 6/ 19 |
C++踏み込み編
その15 プラットフォーム非依存なコードを作る
その15 プラットフォーム非依存なコードを作る:サンプルプログラム
を追加 |
2011/ 6/ 7 |
C++踏み込み編
その14 ドキドキしないプリコンパイル済みヘッダー
を追加 |
2011/ 6/ 3 |
ツール編
その13 DirectX用デバッグ文字表示
を追加 |
2011/ 5/ 29 |
プログラマブルシェーダ編基本編
その13 静的・動的キューブマップテクスチャの作り方
その13 静的・動的キューブマップテクスチャの作り方:サンプルプログラム
を追加 |
2011/ 5/ 28 |
衝突判定編3D衝突編
その21 三角ポリゴンと三角ポリゴン
を追加 |
2011/ 5/ 26 |
衝突判定編3D衝突編
その20 三角ポリゴンを囲む最小境界球
を追加 |
2011/ 5/ 6 |
ツール編
文字列→32bitハッシュ値変換クラス
を更新(v1.02) |
2011/ 4/ 3 |
ゲームリンク館を運営されているナギソフト様より相互リンクを頂きました。
誠にありがとうございます!
Lua組み込み編を新設!
Lua組み込み編
その1 Luaのインストール
その2 Luaスクリプト事始め
その3 コルーチンで状態遷移をLuaで制御
その4 会得必須!Luaの真髄「テーブル」
その5 LuaからC言語の関数を呼び出す
その6 Luaからゲームウィンドウを作ってみる
を追加 |
2011/ 3/ 31 |
ツール編
文字列→32bitハッシュ値変換クラス
を更新(v1.01) |
2011/ 3/ 10 |
データビルド編を新設!
データビルド編
その1 同じコンバート処理を連続で行うには?
を追加 |
2010/ 12/ 10 |
アルゴリズム編
その2 TLSFメモリアロケータ
を追加 |
2010/ 12/ 2 |
アルゴリズム編を新設!
アルゴリズム編
その1 Boundary Tagアルゴリズム
その1 Boundary Tagアルゴリズム:サンプルプログラム
を追加 |
2010/ 11/ 19 |
衝突判定編基礎の基礎編
その5 反射ベクトルと壁ずりベクトル
を追加 |
2010/ 11/ 17 |
ツール編
その12 リンクリスト方式スマートポインタ
を更新(v1.01) |
2010/ 11/ 10 |
ゲームつくろーが30万アクセス!ありがとうございます! |
2010/ 11/ 6 |
デバッグ技術編
その4 デバッグは「問題を簡単にして境界線を出す」のが大基本!
を追加 |
2010/ 10/ 30 |
デザインパターン習得編実践
その1 RPGのヒットポイントだってオブジェクトだ!
を追加 |
2010/ 10/ 19 |
ツール編
その12 リンクリスト方式スマートポインタ
を追加
クラス構築編
リンクリスト方式なスマートポインタ
を追加 |
2010/ 10/ 17 |
Programming TIPs編
その16 なるほど面白い浮動小数点乱数
を追加 |
2010/ 9/ 29 |
すらりん日記を運営されているすらりん様より相互リンクを頂きました。
誠にありがとうございます! |
2010/ 9/ 26 |
座ひょーへー面を運営されている未知数様より相互リンクを頂きました。
誠にありがとうございます! |
2010/ 8/ 7 |
IKD備忘録JavaScript(WSH)
スクリプトでファイル入出力
文字列解析
スクリプト内関数とクロージャー
を追加 |
2010/ 8/ 6 |
Programming TIPs編
その15 JavaScriptを使ってExcelファイルからCSVを作る
にExcelファイルを閉じる項目を追記 |
2010/ 7/ 30 |
Programming TIPs編
その15 JavaScriptを使ってExcelファイルからCSVを作る
を追加 |
2010/ 7/ 15 |
IKD備忘録wxWidgets
ファイルドラッグアンドドロップをサポート
にクラスを使わない方法を追記 |
2010/ 7/ 12 |
IKD備忘録wxWidgets
ファイルドラッグアンドドロップをサポート
を追加 |
2010/ 7/ 6 |
衝突判定編Havok編を新設!
衝突判定編Havok編
その1 Havokを使うためのライセンスを確認だ!
その2 Havok導入!
その2 Havok導入!:サンプルプログラム
を追加 |
2010/ 7/ 1 |
freeray.netを運営されているあしゅ様より相互リンクを頂きました。
誠にありがとうございます! |
2010/ 6/ 21 |
IKD備忘録
状態遷移って何が必要?
を追加 |
2010/ 6/ 13 |
クラス構築編
コピー禁止を徹底させるNoncopyableクラス C++踏み込み編
その13 内部クラスは外側クラスのメンバにアクセスし放題!
を追加 |
2010/ 6/ 12 |
MetalFullCoatを運営されているトッシー様より相互リンクを頂きました。
誠にありがとうございます! |
2010/ 6/ 3 |
IKD備忘録wxWidgets
エディットボックスを表示させてみる
にフォーカスアウトの方法を追記 |
2010/ 5/ 23 |
DirectX9技術編
その63 DirectX9のスクリーンドット化(ラスタライゼーション)ルール
を追加 |
2010/ 5/ 7 |
IKD備忘録wxWidgets
アニメーションコントロールを使ってみる
を追加 |
2010/ 5/ 5 |
IKD備忘録wxWidgets
DirectXな"Hello World" with wxWidgets
を追加 |
2010/ 5/ 4 |
IKD備忘録wxWidgets
ボタンを表示させてみる
トグルボタンを表示させてみる
チェックボックスを表示させてみる
リストボックスを表示させてみる
エディットボックスを表示させてみる
グリッドウィンドウを触りだけ試してみる
を追加 |
2010/ 5/ 3 |
IKD備忘録wxWidgets
wxWidgetsを使ってウィンドウを表示する
を追加 |
2010/ 4/ 25 |
DirectX9技術編
その62 NVIDIAのPerfHUDでパフォーマンスチェック
を追加 |
2010/ 4/ 16 |
プログラマブルシェーダ編シェーダシステム編新設!
プログラマブルシェーダ編シェーダシステム編
その1 シェーダを柔軟に作りたいのですよ
その2 デフォルト値と置き換えでシェーダを柔軟に
その3 シェーダフラグメントコードの生成支援
その4 やっぱりシェーダ本文の生成支援もしよう
その5 シェーダ自動生成システムを使ってみる
その6 クラスのリコンストラクタでシェーダをサクサク作れるように改良だ
及び各サンプルプログラムを追加 |
2010/ 3/ 30 |
ツール編
その6 スマートポインタ(v2.25)
を公開(NULL比較バグを修正) |
2010/ 3/ 25 |
OggVorbis入門編
その8 音が終わったことを通知する:サンプルプログラム
バグ修正版をアップ |
2010/ 3/ 18 |
ツール編
その6 スマートポインタ(v2.24)
を公開(ウィークポインタにあったバグを修正) |
2010/ 2/ 21 |
プログラマブルシェーダ編シェーダ編
その7 斜めから見ると底が見えない水面(フレネル反射)
その7 斜めから見ると底が見えない水面(フレネル反射):サンプルプログラム
を追加 |
2010/ 2/ 20 |
プログラマブルシェーダ編シェーダ編
その6 0から学ぶ環境マップ
その6 0から学ぶ環境マップ:サンプルプログラム
を追加 |
2010/ 2/ 15 |
DirectX技術編
その61 完全ホワイトボックスなスキンメッシュアニメーションの解説
その61 完全ホワイトボックスなスキンメッシュアニメーションの解説:サンプルプログラム
を追加 |
2010/ 2/ 13 |
GameEngineJP管理人様より相互リンクを頂きました。
誠にありがとうございます! |
2010/ 2/ 9 |
マルペケつくろーどっとコム20万アクセス!
ありがとうございます! |
2010/ 1/ 30 |
ツール編
その11 リソースディクショナリクラス
を追加 |
2010/ 1/ 15 |
ツール編
その6 スマートポインタ(v2.23)
を更新 |
2010/ 1/ 9 |
ツール編
その10 文字列→32bitハッシュ値変換クラス
を追加
その9 メモリブロッククラス(v1.01)
を更新 |
20010/ 1/ 8 |
ツール編
その6 スマートポインタ(v2.22)
を更新
その9 メモリブロッククラス(v1.00)
を追加 |
2010/ 1/ 5 |
『SQLServer・データベース入門』管理人りゅういち様より相互リンクを頂きました!
誠にありがとうございます! |
2010/ 1/ 2 |
ツール編
その8 BinaryToCode(v1.00)
を追加 |
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